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MHXX 神おま難民

ファイアーエムブレムECHOES発売されてMHXXと平行プレイのためMHXXについては特に書くこともないのですが近況のプレイ状況と護石について。


まずは近況。
とりあえずMHXXでメイン武器として使っているのは片手、双剣、太刀、操虫棍。
ヘビィとライトも素材集め時にはそこそこ担いでます。

XXでは二つ名武器があまりぱっとしないため二つ名クエは放置気味ですが、天眼武器はかなりの高性能なので片手双剣太刀操虫棍ランスライトは作成済み。
ついでに天眼の超特殊許可もソロでクリアしましたがやるメリットがないのでもういくことはないかと(

燼滅刃も片手双剣太刀のみ作成済みですが、正直MHXと違って燼滅刃武器は性能よくないので使うことないと思います。
燼滅刃武器よりもナルガ武器か龍識(未解)武器の方が強いですしね…。

あとは青雷主のG1をやったくらいで他のG級二つ名はまだ触ってすらいません。
黒炎王ライトは作っておきたいので黒炎王はそのうちやるつもりです。あとは白疾風と隻眼くらいかな。
銀嶺武器も強いので作りたい感もあるのですが、ガムートが個人的にやってて全く面白くないという意味で超クソモンスなのでソロでやりたくない。友人とやるかもですがうーん。


MH4、MH4Gでは野良オンラインは一切やらず、MHXでもオンラインはたん掘れ初期時(さくら式が発見される前の頃)に某オンスレの募集に入ったくらいでしたがMHXXではたまに野良でオンライン部屋入ったりもするようになりました。
正直MH3GHDのオンみたいな楽しさはないですがG級獰猛個体はソロでずっとやるにはダルいので…。
それでも獰猛クエで乙る人の多さ見た感じ二つ名の野良は怖いので二つ名クエはソロでやってます。
掲示板とかツイの情報見てる限り少なくても超特殊許可とかはソロでやったほうが圧倒的に速いと思います。



次に護石の話。

MHXではスナイプ法が確立されず狙ったお守りを確保するのは完全に運ゲーだったので最初の頃はたん掘れで掘っていましたが一向に神おまレベルのものは出ずに萎えてニャンター中心のプレイに。
MHXXでもスナイプは絶望的だと思うので神おまは運ゲーですがニャンター大幅弱体化によってネコに逃げることも出来ずひたすら錬金することに…。

もちろん未だに神おまには巡り会えず。てか達人10スロ3すらこないのは相当向いてない。
痛撃6(5でもいい)達人10スロ3と連撃5達人10スロ3が手元に来ることはあるのだろうか…。

XXでは匠と切れ味は防具で比較的簡単につくため痛撃、連撃、達人、会心強化、聴覚保護あたりの高数値かつ有用な第1第2スキルの組み合わせでスロ3が神おまという感じでしょうか。


今日(24日)は炭鉱クエらしきイベクエが配信されるようなのでその報酬内容に期待したいところですが、さくら式が修正されたのでソロではなくオンでやることになりそうですね。
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MHXX ニャンターのこと

XXでニャンターが弱体化されたのでハンターばかり使ってましたが、サポ行動、スキルの覚え直しが可能になり厳選難易度が下がったので一応厳選しておこうとということで自分用メモの意味も含めてニャンター厳選のことを。

ちなみにまだそこまでニャンターを使ったわけではないのでイメージが多いです。
そもそも弱体化されたブーメラン主体の戦法が正しいのかもまだわかりませんが、個人的には近接で殴るよりは未だにブメ主体のほうがいいかなと思ってますのでそれ前提で書いています。



◆サポート傾向
Xでは火力がありニャンターは基本的にファイトを使用してましたが、回転斬りが弱くなった影響とXXでファイトに追加された操作がエリアル回避なので微妙ということでX時代に雇っていたファイト猫は全解雇しました。
カリスマもエリアル追加なので微妙。

Xでファイトと並んで人気があっアシスト猫はファイトに比べ火力が落ちるがゲージが溜まりやすかったですが、XXではブーメラン
投げに3段目のモーションが追加されファイトより強くなったと思ってます。
同じくブーメラン3段目が追加されたコレクト猫ですが、ブーメランだけを取り上げるならアシスト猫よりも火力は上らしい。なので個人的には現状ニャンターはコレクト猫が一番いいのかなと思ってます。

ボマー猫は闘技場ボルボロスでソロS動画があったりしますがあくまで闘技場なので、普通のクエにはどうなんだろう?という印象。実際に使ったわけではないのでどれくらい強いのかは全くわかりません。

回復は多分完全にオトモ用かと。
ガード猫はジャスガが追加されましたがそもそも普通はガードしないのでこちらも未使用。
ビーストは正直うーん?という感じでこれいるのかなぁと思ってます。


ということで現状自分の中ではコレクト猫でいいのではという感じ。


【サポート行動、スキルの厳選】
覚え直しで格段に厳選が楽に。極端に言えばキャパ枠が重要でスカウト時に覚えているサポ行動、スキルはどうでもいいです。
キャパ枠の説明はググればすぐにわかるので詳細は省きますが、簡単に言うとサポ行動、スキル毎に決まっている記憶枠に対するサイズ。

◆サポート行動
基本的にキャパ1のサポ行動に使いやすいものが多い。キャパ2、3は使うこと殆ど無いかと。
以下個人的に使えそうなサポート行動。

○キャパシティ3
・落とし穴の技
・シビレ罠の技
どちらも主に捕獲用。

○キャパシティ2
・モドリ玉の技
正直キャパ2は全部いらないのですが1つくらいは挙げておこうということで。でもモドリ玉必要なクエなんて炭鉱くらいしか思い浮かばないしゲージも重いので素直にハンターでいい。

○キャパシティ1
・巨大ブーメランの技…XXで効果時間が短くなりましたがそれでも必須なのは変わらず。
・しこ踏みドンの技…無敵で相手の技を透かしつつ一応ダメージも与えられる。
・ネコまっしぐら…移動しつつ殴れる。ハンターがダウンしたモンスターにすぐに近づくために絶対回避を使用する感じに近い。
・こやし玉の技…ゲージを消費せずに使用できる。捕食行動逃げや同時クエでの合流時に使えるが使用頻度は低め。
・電転虫発射の技…X時代は上位のモンスターでは結構怯むので複数人で同じ場所に打ち込むとハメっぽくなって面白かった。それだけ。ソロではまぁ使わない。

○準固有技
コレクトなら貫通ブーメラン、アシストなら緊急撤退一択。もう片方のハズレ技でもXXでは覚えなおしで簡単に習得できるのでスカウト時に確認する必要なはない。


キャパ2は完全にいらないと思うので個人的に当たりのキャパ配分は
①①①①①①①① か ③①①①①①(罠用)
覚え直しがあるため今回厳選する内容はここ。



◆オトモスキル
サポ行動と違いキャパ2に優秀なものがある。

○キャパシティ3
・属性攻撃強化の術…ナズチとかにネコでいくなら。

○キャパシティ2
・防音の術…咆哮中に殴れるので火力にも繋がる。F回避でごまかしが効くモンスとそもそも吠えないモンス以外には有用なのであるの便利。
・会心強化の術【大】…火力アップに。

○キャパシティ1
・会心強化の術【小】…スロット1で火力アップ出来るので入ってくることがかなり多い。
・ブーメラン上手の術…必須。
・耐震の術…モンスターによってはあると殴れる回数が結構違ってくる。


ということで厳選するキャパ配分は
②②①①①① か ③②①①①でいいかと。

X時代強かった配信ネコのユニークスキルはどれがいいのかまだ分かっていません。地上最強の術は弱体化されましたしね。
遠隔強化も1.05倍で微妙。



【pkmnSM】スーパーダブル

某PT丸パクリですが、とりあえず200連勝いったので個人的な備忘録も兼ねて。
(PT丸パクリということでPT構築の解説よりも回し方や要注意ポケモンのことがメインの記事です。)

◆使用PT
795.png786.png
373-m.png785.png

○フェローチェ@気合の襷 (ビーストブースト)
さみしがり:AS  飛びかかる/蹴手繰り/毒づき/挑発

○カプ・テテフ@拘りスカーフ (サイコメイカー)
控えめ:CS  サイコキネシス/ムーンフォース/サイコショック/シャドーボール

○ボーマンダ@メガ石 (威嚇→スカイスキン)
陽気:AS  ドラゴンクロー/捨て身タックル/地震/守る

○カプ・コケコ@命の珠 (エレキメイカー)
臆病:CS  10万ボルト/マジカルシャイン/草結び/守る


PT構築に関しては自己構築ではないので詳しい解説はなしでざっと流す感じで。
本家ではコケコは珠ではなく電気Z(自分はレートPTからの流用なのでいちいち変えるの面倒なので珠のまま)
フェローチェは意地っ張りが理想ですが、正直寂しがり、やんちゃでもあまり変わらないとの判断でGTS産の個体。
テテフのショックはかなり重要。シャドボは15戦に1戦程度使用。マジシャはいらない。
マンダはツリーでは準速よりも最速が安定しやすい。

とりあえず初手のフェローチェ、テテフ(サイコフィールド)の相性が良好で猫騙しを考慮する必要がなく、フェローチェがかなり動きやすい。反面攻撃範囲に難があるので霊タイプが並ぶと若干だるくなる。

ツリーではサイコフィールドがものすごく優秀なのでなるべくコケコは4匹目に出すようにしていた。(もちろん相手次第で3匹目でだすこともあった)



◆処理の優先順位や温存などPTの回し方
○処理の優先度:トリックルーム持ち > グドラ、ラグラージ > 回避型 > スカーフ持ち > 電磁波、鬼火持ち > 後続が苦手なタイプ(ジバコ等)
もちろん状況によって処理の順番は変化しますが基本はこんな感じ。

自分が確認したトリル持ち、回避技持ちは要注意ポケモンの項目で。まずは解説から。


見ての通り高速高火力ポケモンで固めているので耐久はかなり低い。トリルを許すとトリル切れまで粘れない。
フェローチェの挑発は主にゴーストタイプのトリルを封じるため。エスパータイプのトリル持ちはテテフと集中して落とすのが基本。

初手でトリル持ちが2体並んだ場合は流石に諦めるしかない。(ヤドラン、ヤドキング並びとか結構ある)
おそらくこのPTで負けるのはこのパターンが大半。この場合、基本的に攻撃性能が高そうなポケモンを集中で潰しておく。判断できない場合はもう勘でいくしかない。
どちらも攻撃性能が低いなら集中せずにそれぞれを削って残しておく。(デスカーン、ヤレユータン等)

一応トリル持ち2体が並ぶような相手のPTならフェローチェが真っ先に落とされテテフは放置されやすい。その後マンダとコケコどちらを残すか考えて残したい方を先に出して守る→もう1体に交代して受けさせるという流れで全滅は防げるのでテテフ、マンダ、コケコの内2体が残りやすくはなる。



グドラとラグラージはすいすいから全抜きされる可能性もあるため雨乞い前に潰す。特にラグラージはメガしながら雨乞い→滝登りの流れで怯ませられると相当危ない。グドラは守る持ちがいるので1ターンディスアドの可能性もあるが襷持ちもいるのでテテフだけに任せるのは危険かと思われる。(毎回集中で潰しているので襷持ちがすいすいかは確認できていない)
雨降らしトノ、ペリッパーからすいすいが死に出しされた場合ももちろん集中で潰しに行く。



回避型も必中技がないので運ゲーになるため優先的に処理。小さくなる、影分身だけでなく雪隠れ、砂隠れも処理。


こちらが高速低耐久なので上を取られると弱いことからスカーフ持ちも早めに処理しておく。特にスカーフプテラは雪崩を連打してくるのでプテラを見たら集中で殴りに行く。


電磁波は主にロトムのこと。こちらのどの面子でも1発では落とせないので集中して殴りに行くか挑発を入れておく。
ただし今作からS1/2の仕様により電磁波が入ってもこちらが抜かれる範囲は意外と狭い。痺れがあるのでこの優先順になっている。


ジバコはテテフでは勝てない、マンダも地震を撃つことになるので少なくても頑丈は潰しておきたい。
ロトムも削っておくか集中で潰しておく。
基本的に後続2体では電気と鋼がダルいのでそれらのタイプを見かけたら先発の2体で潰しておきたいところ。



◆要注意な相手
○PCおねえさん
恐らくこのPTを使用すると最も危険な相手。ノーマル、エスパー、フェアリーなどで固めている。
具体的には、
・トリックルーム持ち:タブンネ、ヤドラン、ヤドキング、ムシャーナ(?)、フレフワン(?)
・回避型:ハピナス

ムシャーナは瞑想シャドボしか技を見たことがないのでトリル持ちが存在するか不明。
フレフワンも毎回集中で倒しているので持っているか不明(アロマベールの場合挑発無効)

特に自分が出会ったPCおねえさんは初手にハピナス+フレフワンの並びが多く、この場合ハピは小さくなる型しか見ていないのでかなり危険。毎回フレフワン集中していたが、ハピを集中してもいいのかもしれない。(フェローチェの蹴手繰りだけでは落ちないのでテテフでショックを合わせる必要がある)



○アクロマ
手持ちが全て面倒なポケモン。
テテフを飛ばしてくるグロス、ギアチェンジからのギアソーサーがやばいギギギアル、硬いポリ2、ノーマルZ持ちのポリ乙、小さくなる持ちのAベトベトン、チョッキor粉持ちのジバコ、テテフ以外の上を取ってくるマルマイン。
型違いの個体もあるが注意すべき型が存在する以上、意識しなくてはならないので面倒。
処理の優先順位としてはジバコイル>Aベトベトン>ギギギアル>ポリ2>ポリ乙>グロス>マルマイン か。



○ミツル
上記のジバコに加えて、スカーフの可能性があるガブ、歌う持ちの可能性があるチルタリス、エルレイド等どの個体がメガシンカしてくるかわからない点が若干危険。基本的にメガシンカしてくれたほうが有り難い。スカガブは数回見たがなぜかフェローチェ+テテフの並びに大して逆鱗しか使ってこなかった。



○タイプ統一系、ブイズ
タイプ統一系は、トリル持ちが複数出てくるゴースト、エスパーに最も注意(特にエスパー)
他には氷統一も霰からの雪隠れや吹雪での凍結があるので危険。水統一はすいすいと、ヤド系のトリルに注意。
ブイズはグレイシアに要注意。自分で霰を降らしてくる個体がいる。



アクロマ、ミツル以外の10n毎に出てくる固有トレーナーは基本的にボーナスステージ。特にカキはまず負けない。(ただしサン限定)
自分のメインロムがサンなので、ムーン限定で出てくる固有トレーナーはよく分かっていないが、サイトで見た漢字そこまで辛そうなのはいない。

ちなみにツリーに出てくるミカルゲは先制技+補助技の型しかいないようなので、サイコフィールド下で挑発を入れれば完全無力化可能で実質2vs1の状況を作れるため挑発を入れて放置推奨。




◆要注意ポケモン
自分が確認したものだけ。
○トリックルーム持ち
ヤドラン、ヤドキング、デスカーン、ナッシー、ヨノワール、ドータクン、タブンネ、メレシー、ヤレユータン
 ・持ってそうだけど未確認なやつら
 ムシャーナ、フレフワン、ブルンゲル、カラマネロ  ブルンゲルは毎回殴ってくるので持ってないかも。カラマネロは1発で落ちるので不明だがまぁ持ってないんじゃないかなと思いつつも一応。

デスカーンはトリル後にZ道連れを使用してくることがあるので注意。



○回避型
・雪隠れ:グレイシア、フリーザー、Aキュウコン、Aサンドパン、ユキメノコ、
その他ツンベアーは不明、マンムーはスーパーシングル、スーパーマルチでは見るがスーパーダブルでは遭遇したことがない。

フリーザー、Aキュウコンはプレッシャー、雪降らし発動で確認可能。


・砂隠れ:ガブリアス
他は未確認。ダグトリオもカーリーヘアー発動しない個体がかなり多いので砂隠れ個体もいると思う。
グライオンは毎回かいりきバサミで剣舞積んでくる個体しか見ない。


・小さくなる、影分身、粉持ち
ハピナス(小)、クレセリア(影)、Aベトベトン(小)、エムリット(粉)、ジバコイル(粉)、サンダー(粉、影)
影分身、粉持ちは他にも数匹確認したがメモってないので忘れました(
とりあえず回避型のポケモンは2匹集中で殴りにいくのが基本。



○スカーフ持ち
プテラ、テラキオン、ヒードラン、エンテイ、バクフーン、アマージョ、ガブリアス、ガオガエン
他にもいるだろうが基本的にこちらが高速ポケモンのみなので自分はこれらにしか抜かれたことがない。

最も危険なのはプテラ。雪崩を連打してくるので連続怯みでこいつだけで負ける可能性さえ秘めている。
テラキオンはエッジを採用していた。
エンテイ、バクフーンはスカーフ噴火に注意。
スカーフガオガエンは物理型でフレドラでテテフが1発で落ちたので注意。
ドランも無視するとマグストでフェローチェを1ターン撃破してくる。

○その他
・エンテイ
上記のスカーフ型の他にニトチャ型もいるため、なるべく優先的に倒す。ニトチャ1回でこちらで最も速いテテフも抜かれる。技構成は[ニトチャ/オバヒ/エッジ/何か] 普通に聖なる炎を撃つ個体も確認。

・ライコウ
そこまで厄介ではないがプレッシャー+守るでPPが削られるのでポイマ使ってないテテフが割りとやばい。
電気Zでマンダを落とそうとしてくる。

・レジロック
ロックカット、大爆発持ち。ロッカ1回でテテフも抜かれる。

・アーマルド
ロックカット持ち。フェローチェが抜かれる。

【pkmnSM】バトルツリーのこと

まず最初に……前回の記事で書いたペリグドラは60戦目手前で負けました。
相手の初手がスイクン+メガフーディンでメガフーディンにグドラのすいすいをトレースされ、スイクンの冷Bでグドラ凍結で何も出来ずに0-4でした。

50戦目のバトルレジェンド戦(レッド・グリーン)以降は準伝とメガシンカだらけ。
マルチのルールではメガシンカは1人につき1体。つまり1戦中に2体のメガシンカが可能なので一見2台持ちならプレイヤー有利かと思いますが、メガ2体はCPUも同じなので逆に今までのバトル施設より圧倒的にキツイ。

前回の記事でルンパがいないので雨パは安定しにくいと書きましたが、バンクが解禁されルンパを輸入してきても今作のスーパーマルチでは安定しないと思われます。
理由は単純でメガシンカ相手にはルンパがいてもゴリ押しが効きにくいから。

また雨降らし要員はペリッパーでなくトノの方がいいと思う場面が多々あります。
ペリッパーの利点としては何と言っても暴風による草への打点ですが、トノに比べて打たれ弱く、グドラの巻き込み波乗りもかなり慎重にならなくてはいけないので、そもそも波乗りを連打して速攻で相手の手持ちを減らしていくというコンセプトに沿わないです。



スーパーマルチをさらに何戦かしても100連勝にはまだ届いていません。
そもそも今作では雨波乗り連打で2~3ターンで終わる試合が少なすぎるのも大問題。
スーパーマルチをやる理由として2台持ちだと両方のロムにBPが入り効率よくBP稼ぎができること、一方向の相手を2体倒してしまえば盤面に2vs1という状況が作れるので負けにくく安定することが主でしたが、今回は1試合あたりにかかる時間が過去作にくらべ長くなりやすい、CPUのメガシンカ使用とこちらの使えるポケモンに選択肢が少ないことから安定しにくいという2点より決して効率が良いとはいえません。

むしろマルチの仕様上戦闘アニメをOFFに出来ないので現状ではスーパーシングルの方が効率がいいかもしれないレベル。
3DSを2台並べてどちらもスーパーシングルをプレイするならスーパーマルチ以上に連勝数が伸ばせるのでBP稼ぎの効率も上かと思われます。

【pkmnSM】スーパーマルチ

スーパーマルチで50連勝したので参考程度に。
※ロム、3DS本体2台持ち前提です。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-32-9_No-00.png

BP稼ぎのダブルといえば雨パ。
毎シリーズトノグドラでしたが、今作で新たに雨降らしを得たペリッパーを使ってみました。
また、現状ではルンパッパとドクロッグが未解禁なのでいつも通りなのはグドラだけ。

とりあえずこのPT……結論から言うとルンパッパがいないのはかなり辛い。

グドラはバトル施設だと集中攻撃にあうことが多く、耐久も高いわけではないので結構あっさり落ちます。
そこで活躍するのがすいすい+水タイプへの打点があるルンパッパなのですが、このPTでは雨エースがグドラ1体のみなので今までのように思考停止気味に波乗りを撃つだけだと危険。ある程度グドラを大事にしつつ立ち回る必要があります。
(それでも結局波乗りと流星のゴリ押しが多いですが)


PTメンバー個別の解説でも。

SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-12_No-00.png

ペリッパーはニョロトノと違い暴風で草タイプへの打点があることが魅力。グドラと並べて初手で出すためエルフーンを上から殴る必要があるのでスカーフ。最速スカーフでゲッコウガまで抜けますが、正直おまけ。ジュカインとフーディンまで抜こうとするとほとんどSぶっぱなのでいっそ最速で。
またペリッパーはニョロトノに比べD方面が柔らかいので、無振りだと雨下の球グドラの巻き込み波乗りが48.8%~57.7%の乱数2発 (96.9%)となりグドラが波乗りを連打しにくくなるため2耐え調整。
結果的に控えめでCに振り切れていたニョロトノに比べると波乗りの火力は寂しいです。

蜻蛉返りはあまり使わないので他の技でもいいです。トノと違い雨乞いを搭載していないので天候書き換え+影踏みの初手用感(
初手でペリッパーに不利かつ、グドラとペリッパーの攻撃で処理しきれない可能性がある場合はとんぼではなく交換でランターンにチェンジすることが多かったです。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-25_No-00.png
グドラはBP稼ぎではおなじみなので解説は必要ないでしょう(
いつも通りの技構成にいつも通りのCS球。ただ今回は前述の通り雨エースがグドラなのみなので簡単に使い捨てるのは危険です。
とりあえず水タイプが出てきたら竜の波動と流星群どちらを撃つかは考えたほうがいいです。



SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-34_No-00.png
ルンパがいないので対水への打点と波乗り要員。ペリッパー側のプレイヤーの控えにすることでペリッパーへの電気技に対して受け出し可能です。
ルンパと違いSが上昇せず鈍足な点、C種族値の低さから火力不足感がありますが対水への安定性では上。
火力を補うために球根を持たせグドラの波乗りに積極的に巻き込まれに行きます。
当初は十万ボルトを使用していましたが火力不足のため雷に変更。雨が書き換えられた場合は後攻ボルチェンでなるべく安全にペリッパーを再召喚。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-48_No-00.png
対水+高特殊耐久ノーマル潰しとして。
正直使う前はアマージョが一番不安なメンバーでしたが、使ってみるとまぁまぁやれることが判明。
害悪ハピを必中技で確実に飛ばしたいという理由だけで格闘Zをもたせましたが、今となってはもはや飛び膝の全力技がメインウェポン。
トロピカルキックは威力が貧弱なので草Zも考えましたが、B振りハピやカビゴンの打点としてはいまいちなので格闘Zで正解かと。
Sが微妙なラインなのでとりあえず最速にしてあります。
またNPCの猫騙し持ちはほぼ確実に女王の威厳に引っかかるので1ターン美味しいことが多いです。

こちらも蜻蛉返りは使わないので他技でも可。Z跳ねるも考えましたがやっぱり飛び膝外すのは怖い。


立ち回りとしてはBP稼ぎ雨のコンセプト通り、雨下の波乗りで相手を一掃していくのが基本。ですが、今回はそう簡単にもいかない相手も多く、従来以上にグドラの竜波使用率が高いです。
ルンパとドクロッグの2体が抜けているのも大きく、今までのように安定して勝てるとは言い難いPTです。


今度はAキュウコンで霰吹雪なPTで安定するか試してみたい。
プロフィール

ういそら

Author:ういそら
ゲームの話題中心。

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