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【pkmnSM】スーパーダブル

某PT丸パクリですが、とりあえず200連勝いったので個人的な備忘録も兼ねて。
(PT丸パクリということでPT構築の解説よりも回し方や要注意ポケモンのことがメインの記事です。)

◆使用PT
795.png786.png
373-m.png785.png

○フェローチェ@気合の襷 (ビーストブースト)
さみしがり:AS  飛びかかる/蹴手繰り/毒づき/挑発

○カプ・テテフ@拘りスカーフ (サイコメイカー)
控えめ:CS  サイコキネシス/ムーンフォース/サイコショック/シャドーボール

○ボーマンダ@メガ石 (威嚇→スカイスキン)
陽気:AS  ドラゴンクロー/捨て身タックル/地震/守る

○カプ・コケコ@命の珠 (エレキメイカー)
臆病:CS  10万ボルト/マジカルシャイン/草結び/守る


PT構築に関しては自己構築ではないので詳しい解説はなしでざっと流す感じで。
本家ではコケコは珠ではなく電気Z(自分はレートPTからの流用なのでいちいち変えるの面倒なので珠のまま)
フェローチェは意地っ張りが理想ですが、正直寂しがり、やんちゃでもあまり変わらないとの判断でGTS産の個体。
テテフのショックはかなり重要。シャドボは15戦に1戦程度使用。マジシャはいらない。
マンダはツリーでは準速よりも最速が安定しやすい。

とりあえず初手のフェローチェ、テテフ(サイコフィールド)の相性が良好で猫騙しを考慮する必要がなく、フェローチェがかなり動きやすい。反面攻撃範囲に難があるので霊タイプが並ぶと若干だるくなる。

ツリーではサイコフィールドがものすごく優秀なのでなるべくコケコは4匹目に出すようにしていた。(もちろん相手次第で3匹目でだすこともあった)



◆処理の優先順位や温存などPTの回し方
○処理の優先度:トリックルーム持ち > グドラ、ラグラージ > 回避型 > スカーフ持ち > 電磁波、鬼火持ち > 後続が苦手なタイプ(ジバコ等)
もちろん状況によって処理の順番は変化しますが基本はこんな感じ。

自分が確認したトリル持ち、回避技持ちは要注意ポケモンの項目で。まずは解説から。


見ての通り高速高火力ポケモンで固めているので耐久はかなり低い。トリルを許すとトリル切れまで粘れない。
フェローチェの挑発は主にゴーストタイプのトリルを封じるため。エスパータイプのトリル持ちはテテフと集中して落とすのが基本。

初手でトリル持ちが2体並んだ場合は流石に諦めるしかない。(ヤドラン、ヤドキング並びとか結構ある)
おそらくこのPTで負けるのはこのパターンが大半。この場合、基本的に攻撃性能が高そうなポケモンを集中で潰しておく。判断できない場合はもう勘でいくしかない。
どちらも攻撃性能が低いなら集中せずにそれぞれを削って残しておく。(デスカーン、ヤレユータン等)

一応トリル持ち2体が並ぶような相手のPTならフェローチェが真っ先に落とされテテフは放置されやすい。その後マンダとコケコどちらを残すか考えて残したい方を先に出して守る→もう1体に交代して受けさせるという流れで全滅は防げるのでテテフ、マンダ、コケコの内2体が残りやすくはなる。



グドラとラグラージはすいすいから全抜きされる可能性もあるため雨乞い前に潰す。特にラグラージはメガしながら雨乞い→滝登りの流れで怯ませられると相当危ない。グドラは守る持ちがいるので1ターンディスアドの可能性もあるが襷持ちもいるのでテテフだけに任せるのは危険かと思われる。(毎回集中で潰しているので襷持ちがすいすいかは確認できていない)
雨降らしトノ、ペリッパーからすいすいが死に出しされた場合ももちろん集中で潰しに行く。



回避型も必中技がないので運ゲーになるため優先的に処理。小さくなる、影分身だけでなく雪隠れ、砂隠れも処理。


こちらが高速低耐久なので上を取られると弱いことからスカーフ持ちも早めに処理しておく。特にスカーフプテラは雪崩を連打してくるのでプテラを見たら集中で殴りに行く。


電磁波は主にロトムのこと。こちらのどの面子でも1発では落とせないので集中して殴りに行くか挑発を入れておく。
ただし今作からS1/2の仕様により電磁波が入ってもこちらが抜かれる範囲は意外と狭い。痺れがあるのでこの優先順になっている。


ジバコはテテフでは勝てない、マンダも地震を撃つことになるので少なくても頑丈は潰しておきたい。
ロトムも削っておくか集中で潰しておく。
基本的に後続2体では電気と鋼がダルいのでそれらのタイプを見かけたら先発の2体で潰しておきたいところ。



◆要注意な相手
○PCおねえさん
恐らくこのPTを使用すると最も危険な相手。ノーマル、エスパー、フェアリーなどで固めている。
具体的には、
・トリックルーム持ち:タブンネ、ヤドラン、ヤドキング、ムシャーナ(?)、フレフワン(?)
・回避型:ハピナス

ムシャーナは瞑想シャドボしか技を見たことがないのでトリル持ちが存在するか不明。
フレフワンも毎回集中で倒しているので持っているか不明(アロマベールの場合挑発無効)

特に自分が出会ったPCおねえさんは初手にハピナス+フレフワンの並びが多く、この場合ハピは小さくなる型しか見ていないのでかなり危険。毎回フレフワン集中していたが、ハピを集中してもいいのかもしれない。(フェローチェの蹴手繰りだけでは落ちないのでテテフでショックを合わせる必要がある)



○アクロマ
手持ちが全て面倒なポケモン。
テテフを飛ばしてくるグロス、ギアチェンジからのギアソーサーがやばいギギギアル、硬いポリ2、ノーマルZ持ちのポリ乙、小さくなる持ちのAベトベトン、チョッキor粉持ちのジバコ、テテフ以外の上を取ってくるマルマイン。
型違いの個体もあるが注意すべき型が存在する以上、意識しなくてはならないので面倒。
処理の優先順位としてはジバコイル>Aベトベトン>ギギギアル>ポリ2>ポリ乙>グロス>マルマイン か。



○ミツル
上記のジバコに加えて、スカーフの可能性があるガブ、歌う持ちの可能性があるチルタリス、エルレイド等どの個体がメガシンカしてくるかわからない点が若干危険。基本的にメガシンカしてくれたほうが有り難い。スカガブは数回見たがなぜかフェローチェ+テテフの並びに大して逆鱗しか使ってこなかった。



○タイプ統一系、ブイズ
タイプ統一系は、トリル持ちが複数出てくるゴースト、エスパーに最も注意(特にエスパー)
他には氷統一も霰からの雪隠れや吹雪での凍結があるので危険。水統一はすいすいと、ヤド系のトリルに注意。
ブイズはグレイシアに要注意。自分で霰を降らしてくる個体がいる。



アクロマ、ミツル以外の10n毎に出てくる固有トレーナーは基本的にボーナスステージ。特にカキはまず負けない。(ただしサン限定)
自分のメインロムがサンなので、ムーン限定で出てくる固有トレーナーはよく分かっていないが、サイトで見た漢字そこまで辛そうなのはいない。

ちなみにツリーに出てくるミカルゲは先制技+補助技の型しかいないようなので、サイコフィールド下で挑発を入れれば完全無力化可能で実質2vs1の状況を作れるため挑発を入れて放置推奨。




◆要注意ポケモン
自分が確認したものだけ。
○トリックルーム持ち
ヤドラン、ヤドキング、デスカーン、ナッシー、ヨノワール、ドータクン、タブンネ、メレシー、ヤレユータン
 ・持ってそうだけど未確認なやつら
 ムシャーナ、フレフワン、ブルンゲル、カラマネロ  ブルンゲルは毎回殴ってくるので持ってないかも。カラマネロは1発で落ちるので不明だがまぁ持ってないんじゃないかなと思いつつも一応。

デスカーンはトリル後にZ道連れを使用してくることがあるので注意。



○回避型
・雪隠れ:グレイシア、フリーザー、Aキュウコン、Aサンドパン、ユキメノコ、
その他ツンベアーは不明、マンムーはスーパーシングル、スーパーマルチでは見るがスーパーダブルでは遭遇したことがない。

フリーザー、Aキュウコンはプレッシャー、雪降らし発動で確認可能。


・砂隠れ:ガブリアス
他は未確認。ダグトリオもカーリーヘアー発動しない個体がかなり多いので砂隠れ個体もいると思う。
グライオンは毎回かいりきバサミで剣舞積んでくる個体しか見ない。


・小さくなる、影分身、粉持ち
ハピナス(小)、クレセリア(影)、Aベトベトン(小)、エムリット(粉)、ジバコイル(粉)、サンダー(粉、影)
影分身、粉持ちは他にも数匹確認したがメモってないので忘れました(
とりあえず回避型のポケモンは2匹集中で殴りにいくのが基本。



○スカーフ持ち
プテラ、テラキオン、ヒードラン、エンテイ、バクフーン、アマージョ、ガブリアス、ガオガエン
他にもいるだろうが基本的にこちらが高速ポケモンのみなので自分はこれらにしか抜かれたことがない。

最も危険なのはプテラ。雪崩を連打してくるので連続怯みでこいつだけで負ける可能性さえ秘めている。
テラキオンはエッジを採用していた。
エンテイ、バクフーンはスカーフ噴火に注意。
スカーフガオガエンは物理型でフレドラでテテフが1発で落ちたので注意。
ドランも無視するとマグストでフェローチェを1ターン撃破してくる。

○その他
・エンテイ
上記のスカーフ型の他にニトチャ型もいるため、なるべく優先的に倒す。ニトチャ1回でこちらで最も速いテテフも抜かれる。技構成は[ニトチャ/オバヒ/エッジ/何か] 普通に聖なる炎を撃つ個体も確認。

・ライコウ
そこまで厄介ではないがプレッシャー+守るでPPが削られるのでポイマ使ってないテテフが割りとやばい。
電気Zでマンダを落とそうとしてくる。

・レジロック
ロックカット、大爆発持ち。ロッカ1回でテテフも抜かれる。

・アーマルド
ロックカット持ち。フェローチェが抜かれる。
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【pkmnSM】バトルツリーのこと

まず最初に……前回の記事で書いたペリグドラは60戦目手前で負けました。
相手の初手がスイクン+メガフーディンでメガフーディンにグドラのすいすいをトレースされ、スイクンの冷Bでグドラ凍結で何も出来ずに0-4でした。

50戦目のバトルレジェンド戦(レッド・グリーン)以降は準伝とメガシンカだらけ。
マルチのルールではメガシンカは1人につき1体。つまり1戦中に2体のメガシンカが可能なので一見2台持ちならプレイヤー有利かと思いますが、メガ2体はCPUも同じなので逆に今までのバトル施設より圧倒的にキツイ。

前回の記事でルンパがいないので雨パは安定しにくいと書きましたが、バンクが解禁されルンパを輸入してきても今作のスーパーマルチでは安定しないと思われます。
理由は単純でメガシンカ相手にはルンパがいてもゴリ押しが効きにくいから。

また雨降らし要員はペリッパーでなくトノの方がいいと思う場面が多々あります。
ペリッパーの利点としては何と言っても暴風による草への打点ですが、トノに比べて打たれ弱く、グドラの巻き込み波乗りもかなり慎重にならなくてはいけないので、そもそも波乗りを連打して速攻で相手の手持ちを減らしていくというコンセプトに沿わないです。



スーパーマルチをさらに何戦かしても100連勝にはまだ届いていません。
そもそも今作では雨波乗り連打で2~3ターンで終わる試合が少なすぎるのも大問題。
スーパーマルチをやる理由として2台持ちだと両方のロムにBPが入り効率よくBP稼ぎができること、一方向の相手を2体倒してしまえば盤面に2vs1という状況が作れるので負けにくく安定することが主でしたが、今回は1試合あたりにかかる時間が過去作にくらべ長くなりやすい、CPUのメガシンカ使用とこちらの使えるポケモンに選択肢が少ないことから安定しにくいという2点より決して効率が良いとはいえません。

むしろマルチの仕様上戦闘アニメをOFFに出来ないので現状ではスーパーシングルの方が効率がいいかもしれないレベル。
3DSを2台並べてどちらもスーパーシングルをプレイするならスーパーマルチ以上に連勝数が伸ばせるのでBP稼ぎの効率も上かと思われます。

【pkmnSM】スーパーマルチ

スーパーマルチで50連勝したので参考程度に。
※ロム、3DS本体2台持ち前提です。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-32-9_No-00.png

BP稼ぎのダブルといえば雨パ。
毎シリーズトノグドラでしたが、今作で新たに雨降らしを得たペリッパーを使ってみました。
また、現状ではルンパッパとドクロッグが未解禁なのでいつも通りなのはグドラだけ。

とりあえずこのPT……結論から言うとルンパッパがいないのはかなり辛い。

グドラはバトル施設だと集中攻撃にあうことが多く、耐久も高いわけではないので結構あっさり落ちます。
そこで活躍するのがすいすい+水タイプへの打点があるルンパッパなのですが、このPTでは雨エースがグドラ1体のみなので今までのように思考停止気味に波乗りを撃つだけだと危険。ある程度グドラを大事にしつつ立ち回る必要があります。
(それでも結局波乗りと流星のゴリ押しが多いですが)


PTメンバー個別の解説でも。

SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-12_No-00.png

ペリッパーはニョロトノと違い暴風で草タイプへの打点があることが魅力。グドラと並べて初手で出すためエルフーンを上から殴る必要があるのでスカーフ。最速スカーフでゲッコウガまで抜けますが、正直おまけ。ジュカインとフーディンまで抜こうとするとほとんどSぶっぱなのでいっそ最速で。
またペリッパーはニョロトノに比べD方面が柔らかいので、無振りだと雨下の球グドラの巻き込み波乗りが48.8%~57.7%の乱数2発 (96.9%)となりグドラが波乗りを連打しにくくなるため2耐え調整。
結果的に控えめでCに振り切れていたニョロトノに比べると波乗りの火力は寂しいです。

蜻蛉返りはあまり使わないので他の技でもいいです。トノと違い雨乞いを搭載していないので天候書き換え+影踏みの初手用感(
初手でペリッパーに不利かつ、グドラとペリッパーの攻撃で処理しきれない可能性がある場合はとんぼではなく交換でランターンにチェンジすることが多かったです。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-25_No-00.png
グドラはBP稼ぎではおなじみなので解説は必要ないでしょう(
いつも通りの技構成にいつも通りのCS球。ただ今回は前述の通り雨エースがグドラなのみなので簡単に使い捨てるのは危険です。
とりあえず水タイプが出てきたら竜の波動と流星群どちらを撃つかは考えたほうがいいです。



SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-34_No-00.png
ルンパがいないので対水への打点と波乗り要員。ペリッパー側のプレイヤーの控えにすることでペリッパーへの電気技に対して受け出し可能です。
ルンパと違いSが上昇せず鈍足な点、C種族値の低さから火力不足感がありますが対水への安定性では上。
火力を補うために球根を持たせグドラの波乗りに積極的に巻き込まれに行きます。
当初は十万ボルトを使用していましたが火力不足のため雷に変更。雨が書き換えられた場合は後攻ボルチェンでなるべく安全にペリッパーを再召喚。


SnapCrab_NoName_2016-12-3_18-43-48_No-00.png
対水+高特殊耐久ノーマル潰しとして。
正直使う前はアマージョが一番不安なメンバーでしたが、使ってみるとまぁまぁやれることが判明。
害悪ハピを必中技で確実に飛ばしたいという理由だけで格闘Zをもたせましたが、今となってはもはや飛び膝の全力技がメインウェポン。
トロピカルキックは威力が貧弱なので草Zも考えましたが、B振りハピやカビゴンの打点としてはいまいちなので格闘Zで正解かと。
Sが微妙なラインなのでとりあえず最速にしてあります。
またNPCの猫騙し持ちはほぼ確実に女王の威厳に引っかかるので1ターン美味しいことが多いです。

こちらも蜻蛉返りは使わないので他技でも可。Z跳ねるも考えましたがやっぱり飛び膝外すのは怖い。


立ち回りとしてはBP稼ぎ雨のコンセプト通り、雨下の波乗りで相手を一掃していくのが基本。ですが、今回はそう簡単にもいかない相手も多く、従来以上にグドラの竜波使用率が高いです。
ルンパとドクロッグの2体が抜けているのも大きく、今までのように安定して勝てるとは言い難いPTです。


今度はAキュウコンで霰吹雪なPTで安定するか試してみたい。

ポケモン イタリア語のタイプ相性診断用まとめ

個人用メモを兼ねているので自分がサブロムで選んだイタリア語のみです。


SnapCrab_NoName_2016-12-1_0-44-55_No-00.png


うーん、見難い。
毒と飛行が間違えやすいのでそこだけ注意。

メアリスケルター 感想

メアリスケルターの感想でも。


個人的にはこのゲームは結構好みでしたが、正直ものすごく人を選ぶと思います。(コンパゲーなのである意味当たり前ですが)
前記事でも良い点・悪い点を書きましたが、クリアしたということで改めて。


まず良い点から。

◇キャラクター(ヒロイン)が全員可愛い
PTに入るヒロインは10人ですがみんなかわいいです。さすがコンパイル。
全員に好感度イベントが用意されており、かつ好感度を上げるのはかなり楽です。(プレゼントアイテムが安価なので大量にプレゼントするだけで)さらに1キャラにつき1枚好感度イベ用の一枚絵が用意されています。

また浄化でもそれぞれ専用の一枚絵があります。


◇シナリオ
キャラゲーではシナリオが雑なことも多いですが、結構しっかりと練られているように感じました。


◇ダンジョンのデザイン
個人的にはDRPGでこのようなダンジョンの雰囲気は新鮮。単純に暗く恐怖感を煽るような感じのものはよくありますが、禍々しいというか、狂気を感じるというか。


このように基本的にキャラゲー(ギャルゲー)として見るといい感じかなと思います。



◆難易度
かなり低いです。最高難易度でも他DRPGの難易度最低くらいかそれ以下。
基本的に雑魚戦は高AGIキャラ(アーチャー系職)で全体攻撃をしていれば問題ないような難易度。SP管理も最序盤だけでそれ以降はジェノサイドモードでのオーバーキルとレベルアップでSPが回復するので意識する必要はありません。
ボス戦も火力がすこし高いだけでまず全滅しません。

一番危険なのはむしろ自分のPTメンバー。ブラッドスケルター化(暴走)すると全体攻撃を味方に撃ってPT全滅や半壊→さらにPTメンバー瀕死や大ダメージの影響で他のメンバーも穢れがたまりブラスケ化という流れになり一瞬でゲームオーバーとなります。
これは敵の攻撃で穢れがたまる→次の行動順が穢れが貯まり血液ゲージも貯まったキャラ→ブラスケ化という流れも有りうるため、それだけは事故として割り切るしかないです。他の場合なら舐めたり浄化で対処できるのでそこまで問題にはならないでしょう。



◆システム面
これも正直、雑としか言いようがありません。
1.02アップデートでアイテム所持数が35→99に拡張されたりと改善されているところもあるので、快適にゲームがしたいならさらにパッチを待ってみるのもいいかもしれません。

とりあえずver1.02時点の問題点を。
・倉庫にソート機能がない。
単純に不便。

・ダンジョン内の探索のテンポが悪い。
戦闘後のジェノサイドモード解除エフェクト、ジェイルの気まぐれ(1.02でオートパイロット中は無効化されたが、初探索時は自分で歩くしかないので発生しまくる)、ジェイルボーナスルーレットが頻繁に発生、メッセージが表示されると移動が停止する等。

・オートパイロット
ものすごく残念仕様。
まず遠い地点を目的地に設定するとルート検索にかなり時間がかかる。(しかも検索中止不可)
さらにそんなに時間がかかるのに途中に落とし穴がある場所でもかまわずルートに設定してしまうくらいに雑。
綱渡りゾーンでは強制停止。(というか綱渡り自体いらない要素。失敗するようなものでもないし面倒なだけ)
途中でダメージトラップをくらうと強制停止。


◆ダンジョン
成長エリアもありかなり広い。これ自体はDRPG的に良い点と考えられるが、隅々まで探索しても特に有用なアイテムが手に入ることはないというのが大問題。
宝箱に入っているのは基本的に貧弱な装備やどうでもいい消費アイテム。たまに鍵が入っているが、進行に必要な鍵はあまり奥地ではない場所にある。


◆装備
上記の通り宝箱からは性能のいい武器の入手は出来ない。またドロップも宝箱と同じような感じ。また拠点では強化のみで購入は不可。
主に武器はダンジョン内でランダム出現する商人頼みとなる。1.02のジェイルボーナスで商人に出会いやすくなったものの、相変わらず品揃えはランダム。銃など一部武器は滅多に見ない。
また防具は○○式とついたものの入手が困難(商人が売っているのはバニラのみ)。拠点の強化で付与できるシステムでよかったのでは…。


◆職業、スキル
設定がかなり雑。マジシャン(攻撃魔法職)なのに全属性の各威力技使えなかったり。
とりあえず雑魚戦用の全体攻撃スキルとボス専用の単体(極)大ダメージスキルさえ取っておけば問題ないのでポイントが余りまくる。
難易度の低さも相まって好きなメンバー、好きな職(見た目)でクリアできると考えればある意味良い点と言えなくもないが…。


◆血晶ドロップ
要求数に対してドロップが絞られている。±よりも通常の血晶が足りなくなる。
上記の通り、転職もあまり必要ないし、退化や装備強化しなくてもクリアできる難易度なのでやり込むつもりがないなら問題ないが。

このようにDRPGとして見るととても褒められた出来にはなっていません。
正直雑としか言いようがないバランスになっています。

純粋にDRPGをやりたいという人にはお勧めできませんが、キャラが可愛いかなりライトなDRPGとしてなら楽しめると思います。
コンパゲーなのでしっかりとしたDRPGがやりたい人は回避するし、キャラよりのゲームとしての評価のほうが重要でしょう(勝手な決めつけ)

プロフィール

ういそら

Author:ういそら
ゲームの話題中心。

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